בואו להתאמן בנינג'יטסו ופארקור בדוג'ו פורמה בהרצליה!
פורמה דוג'ו - המרכז לנינג'יטסו ופארקור
 
 
מדריך הדאטא הגדול מאת PiaNo.ONE

אז מה זה דאטא?

דאטא משמעה נתון או נתונים, אך במקרה שלנו מדובר בשפת התכנות של המשחק ליטל פייטר. היא ייחודית רק לו, ואין לדאטא שימוש אחר.
בעזרת שפה פשוטה זו תוכלו לבנות דמויות, נשקים ושלבים חדשים לחלוטין למשחק, להוסיף מתקפות ללוחמים, ואפילו לבנות גרסא מיוחדת משלכם!!!

 

למה פיתחו את הדאטא?

עריכה של הEXE של המשחק היא מאוד מסובכת ולא כל אחד יכול ללמוד אותה בקלות. לכן, איש מחשבים בשם ג'יקווארה מודילאנו (באנגלית: Jiquera Modilano), שאהב את הרעיון של המשחק ואת המשחק עצמו, יצר קשר עם יוצרי המשחק והציע שהוא יְפַתֵחַ להם שפת תכנות פשוטה, שאיתה יהיה אפשר לערוך את המשחק בקלות. כך בעצם נוצרה הדאטא.

 

למה לי ללמוד דאטא?

הדאטא היא חלק הכרחי בבניית גרסא. לא מספיק רק לעצב אותה, עליך לדעת גם להוסיף מתקפות, לערוך את השלבים ולשים רקעים חדשים, ועוד הרבה דברים שרק הדאטא עושה.

 

הדאטא שונה בהרבה משפות תכנות אחרות כמו C++ או Java למשל. אין בה דברים כמו משתנים וכד'. שפה קלה, ללא הרבה מושגים קשים. קל ללמוד אותה.

הדאטא מחולקת לשלושה ענפים- ענף האובייקטים, ענף השלבים וענף הרקעים.

כל ענף שונה במבנה קובץ הדאטא שלו.

כיצד אני יכול ללמוד דאטא?
כל אחד יכול ללמוד דאטא בקלות ובמהירות ולהתחיל לבנות מה שבא לו במשחק, בעזרת שתי הדרכים העיקריות הללו:
א. לקרוא בעיון מדריך זה שכולל רקע מקיף בדאטא.
ניתן להעזר בתוכן העיניינים בכדי לקרוא את המידע החיוני לפעולה שאתם רוצים לעשות (כמו לבנות הנרי שיורה חצים בקצב כזה שגורם לו לעופף).
ב. להסתכל בדוגמאות! כל העצמים שבמשחק - נשקים דמויות והשלבים, כתובים בדאטא ובהחלט ניתן להסתכל וללמוד מהם.
אתם מוזמנים להוריד גרסאות ודמויות מהאתר ולבדוק איך בנו אותן, להסתכל ביכולות ולהתאים אותן למה שאתם רוצים לעשות. למזלכם, אתם לא הראשונים שמפצחים את סודות הדאטא ויש לכם בסיס נרחב שאתם יכולים להסתמך עליו.
הדרך הכי טובה ללמוד היא לפתוח קבצי דאטא ולעקוב בעזרת המדריך על מבנם. מהלך כזה של למידה שכולל ניסיונות בדיקות והסתמכות על קבצים קיימים יאפשר לכם ללמוד את הדאטא בקלות ובמהירות ולהתחיל להוסיף דברים משלכם בזריזות.

 

עכשיו כשיש לנו רקע לדאטא, נתחיל עם המדריך הגדול, שהורכב מפרי עבודתם של עורכי הדאטא באתר זה.

 

שימו לב - המדריך נכתב בהנחה שאתם קוראים אותו לפי הסדר. אם לא, יכול להיות כתוב איפשהו שלמדנו כבר משהו אם הוא כתוב קודם לכן במדריך.
בהצלחה!

 

תוכן העניינים (לחיצה על נושא תקפיץ אותך אליו)

 

 

 

התוכנה

 

את תוכנת הדאטא ניתן להוריד מהורדות האתר, תחת הקטגוריה "תוכנות נוספות".

 

1. סרגל הכלים



משמאל לימין:

1. חדש
פותח קובץ חדש.

2. פתח
מאפשר פתיחת קובץ דאטא או טקסט.

3. שמור
מאפשר שמירת הקובץ.

4. הדפסה
פותח את אפשרויות ההדפסה.

5. קדם הדפסה
מראה את הדף כפי שהוא יראה בהדפסה (עם כמה אפשרויות(

 

משמאל לימין:
5
א. הדפס
הדפסת הדף.

5
ב. הגדרות הדפסה
מאפשר להגדיר את האפשרויות בהדפסת הדף.
לא יוסבר במדריך זה, מכיוון שזה חלון של המחשב

5
ג. צדדי הדף
מציג את קווי צד הדף.

5
ד. יציאה
פשוט כמשמעו. סוגר את החלון הנ"ל

5
ה. גודל הצגת הדף
הצגת הדף ביחס לחלון



6. בטל פעולה
מוחק פעולה שנעשתה

7.  שחזר פעולה
משחזר פעולה שבוטלה

8, 9, 10. העתק, גזור, הדבק
כולם מכירים פעולות אלה לכן לא יוסברו.

11. חיפוש
מאפשר חיפוש טסקט



בתיבת הטקסט כתבו את הטקסט שברצונכם לחפש.
האפשרויות בריבוע:
11א.
תאם את הביטויי עצמו בלבד (למשל אם תכתוב "לב" שלא ימצא "כלב")
11ב.
תאם אותיות גדולותקטנות (למשל אם תכתוב "frame" זה לא יוביל ל"Frame" )

האפשרויות בעיגול:
כיוון החיפוש:
Up
- מלמטה למעלה
Down
- מלמעלה למטה (ברירת מחדל(

כפתורים:
 -Find Next חפש את הבא
Cancel
- סגירת חלון החיפוש.

 

12. מעבר לשורה
בחלון שנפתח כתבו את מספר השורה אליה תרצו לעבור ולחצו Go

13. מעבר לפריים
כנ"ל רק לגבי פריימים

14. מעבר לפריים בסיסי
מעבר לפריים בסיסי שקיים אצל רוב הקבצי דאטא, פירוט נוסף כאן:
http://www.lf2.co.il/forum/viewtopic.php?p=741396
לאחר הבחירה לחצו על GO

15. עזרה
מציג את חלון העזרה.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2. התפריטים
שימו לב: רוב הדברים שמופיעים בתפריטים הוסברו בסרגל הכלים. כאן יוסבר על מה שלא הוסבר בלבד

1.  קובץ (File)
- Save As שמירה בשם.
 -Exit
יציאה מהתוכנה

2. ערוך (Edit)
- Select All סמן הכל.
- Clear All Bookmarks
מחיקה של כל הסימניות (עליהם יוסבר בהמשך(

3. חיפושים (Search)
החלפת טסקט: מחפש טקסט, ומחליף אותו בטסקט אחר.


תיבות הכתיבה:
הראשונה: הטקסט שאתם רוצים לחפש
השנייה: הטקסט שיהיה במקום.

האפשרויות ריבועים: כמו בחיפוש רגיל

הכפתורים:
 -Find Next
חפש את הבא
 -Replace
החלף את הבא
Replace All
-
החלף הכל
 -Cancel
סגירת החלון

4. תצוגה (View)

-Show Toolbar
 
הצגהסתר סרגל כלים (ניתן לבצע ע"י( F9
Show Status bar
- הצגהסתר את הסרגל למטה. (ניתן לבצע ע"י (F10
Show Gutter
- הצגהסתר סרגל שורות (ניתן לבצע ע"י (F11
 -Syntax Highlighting
צובע פקודות קיימות בדאטא (מומלץ להפעיל, כדי לדעת שאתם כותבים נכון את הפקודות) (ניתן לבצע ע"י (F12

Font
- מאפשר שינוי גופן

5. עזרה (Help)

אין צורך להסביר כאן.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

3. דברים נוספים

סימניות:
סימניות הם נקודות שניתן ליצור בקובץ דאטא, ואחר כך ניתן לעבור אליהם בקלות.

כדי ליצור למחוק סימנייה Ctrl+Shift+0-9 :- יש לכם מקום ל10 סימניות.
כדי לעבור לסימניה:
Ctrl+0-9  , לפי מספר הסימניה

צבעי הטקסט:

בכחול
יסומן כל טקסט שבין כאלה דברים-<>
ברגע שתפתחו את הסוגריים האלה כל הטקסט יהיה כחול- עד שתסגרו את הסוגריים.
דוגמאות שימוש: ,

בירוק
יסומן כל מה שקשור לתוספת פריים.
דוגמאות שימוש: itr:, bdy:

באדום כהה
יסומן כל מה שקשור בתגים.
דוגמאות שימוש: pic: , state:

הערות:
בדאטא כמו בכל שפת תכנות אחרת, יש תו שאומר "את הדבר הזה אל תקרא" , או במילים אחרות- הערה.
התו משמש לכתיבת הערות והוראות למתכנת, בלי פגימה או הפרעה לקובץ הדאטא
התו הזה בדאטא, נבחר להיות # (Shift+3)
התו פועל על כל שארית השורה
ניתן להשתמש בזה גם בdata.txt
לדוגמה,
אם נרצה לכתוב ש-itr  כלשהו הוא אגרוף, נוכל לכתוב, למשל, אחרי שכותבים itr:, את ההסבר
itr: #punch
רק זכרו כי התו משפיע על כל השורה מהסימן, ואם תכתוב את כל תוכן הדאטא באותה שורה אחרי #, התוכנה תתפוס זאת בתור הערה, לכן הקפידו על כך.

 

הדאטא

 

עכשיו כשאתם יודעים להשתמש בתוכנה, אפשר ללמוד את תגי הדאטא. קטע זה יסביר רק על התגים, לכל הטריקים של דאטא פנו למדריכים שנמצאים בפורום דאטא.

 

Data.txt

 

חלק מהותי מאוד בדאטא הוא קובץ data.txt. הוא נמצא בתיקיית data של המשחק, יחד עם כל קבצי הדאטא של המשחק.

איך מגיעים אל תיקיית דאטא?

היזכרו איפה התקנתם את המשחק. אם התקנתם אותו לתיקיית משחקים כלשהי, היכנסו אליה, ולתיקייה LF2_v1.9, ואם התקנתם את המשחק החדש, אז שם התיקייה יהיה LF2_v2.0.

אם סתם לחצתם הרבה Next בהתקנה, היכנסו לMy Computer (המחשב שלי) והעתיקו את השורה הבאה לשורת הכתובת למעלה:

C:/Program Files/LittleFighter2/LF2_v1.9

ואם יש לכם את הגרסה החדשה:

C:/Program Files/LittleFighter2/LF2_v2.0

אם אף דרך לא עוזרת, התקינו מחדש לפי אחת השיטות (התקנה בתיקיית משחקיםלחיצה על Next)

בשני המקרים, יהיה לכם עכשיו קובץ המשחק, קובץ הסרה, קובץ טקסט ו3 תיקיות.

היכנסו לתיקייה ששמה data. שם נמצאים כל הצלילים של המשחק, קבצי הדאטא וקבץ הdata.txt.

 

אז מה זה Data.txt?

זה קובץ המידע, ממנו לוקח המשחק את המידע על איזה קבצי דאטא לטעון ומידע על כל אחד מהם.

הוא מחולק לשני חלקים- חלק האובייקטים וחלק הרקעים.

בדאטא- אובייקט הוא דמות, נשק או מתקפה.

כך נראית שורת קריאה על אובייקט:

 

id:  0  type: 0  file: data template.dat

 

id:
חשוב! כמו שלכולכם נותנים שם- זה השם של האובייקט- רק שהוא במספר.
אם אתם מוסיפים אובייקט, תצטרכו להמציא לו ID- אבל יש מגבלות:

1. אסור שיהיו שני ID אותו דבר!

2. שני מדריכים בפורום דאטא מסבירים על הייחודיות של כל ID-

http://lf2.co.il/forum/viewtopic.php?t=22312

http://lf2.co.il/forum/viewtopic.php?t=42311

כשיש שם לאובייקט ניתן להשתמש בו במשחק.

 

type:
כאן תגידו למשחק מה האובייקט הזה.
 -0
דמויות
 -1
נשקים כגון מחבטים
 -2
חפצים כבדים כמו אבנים
 -3
מתקפה
 -4
נשק לזריקה
 -5
אחר (כמו קובץ החפצים השבורים(
 -6
משקאות

 

file:
כאן תגידו "איפה הוא גר."
תנו את הנתיב לקובץ מהתיקייה הראשית
בדרך כלל קובץ הדאטא נמצא בתיקיית דאטא
אבל לפעמים יש מקרים, כמו תוכנת ההתקנה של האתר, שהאובייקט מקבל תיקייה משלו
ואז זה סיפור אחר.

 

לגבי הרקעים, זה אותו דבר, רק שאין משמעות לID ואין TYPE. השורות של הרקעים הם הכי למטה בקובץ.

 

האובייקטים

 

האובייקטים הם הדמויות, הנשקים, והמתקפות במשחק. אצל כולם יש שני חלקים בדאטא- חלק הBMP, וחלק הפריימים. הפריימים בכל האובייקטים הם עם אותם התגים, ורק חלק הBMP משתנה אצל כל סוג אובייקט.

 

תגי הפריימים

 

כל פריים מורכב משני חלקים- השורה הראשונה והתוספות.

השורה הראשונה היא הכרחית, בעוד שתוספות הם לא חובה בשביל פריים תקני, אבל לרוב צריך אותם.

מבנה הפריים:

 

<שם הפריים> <מספר הפריים>

<שורה ראשונה>

<תוספות>

 

מה שבאנגלית תמיד יהיה ככה, בעוד שמה שבעברית- צריך להחליף בטקסט מתאים.

שימו לב שבעוד שבמדריך יש מקף לאחר כל שם של תגית- בדאטא עליכם להחליף את המקף בנקודותיים!

שורה ראשונה:

pic-

זוהי התגית שקובעת איזו תמונה תופיע בזמן שהאובייקט מפעיל את פריים זה.

איך מוצאים מה לכתוב?

נכנסים לקובץ התמונות של האובייקט.

אם זה דמות, אז יהיו לכם כמה קבצים של תמונות

שימו לב, מתחילים לספור משמאל למעלה!

אם בחרתם את 0, תתחילו לספור מ-0

אם בחרתם את 1, תתחילו מ70

אם בחרתם את 2, תתחילו מ140 (חוץ מג'וליאן, שכאן הספירה שלו מתחילה מ84)

וכו'

אם זה נשק או מתקפה, אז מתחילים לספור מ0, חוץ מכמה יוצאי דופן.

כשאתם מגיעים לתמונה שאתם רוצים, כתבו את מספרה בתגית.

בפרק על תגי BMP נעסוק באיך לדעת את מספר התמונה גם במקרה שבו התמונה שייכת לדאטא של משהו אחר.

 

state-

זוהי תגית מסובכת שדורשת מדריך שלם משלה, היא קובעת את מצב האובייקט.

כמה בסיסיים זה

0-עמידה

1-הליכה

2-ריצה

3-קפיצה

5-דאש

7-הגנה

יש עוד הרבה, הם מפורטים במדריכים למיניהם בפורום דאטא.

מה שמיוחד בסטייטים, הם "מתכנתים" את הפריים לפעולה

למשל, סטייט 0 מתוכנת שכשאתם לוחצים על חץ, לעבור לפריים 5 (הליכה)

 

wait-

תגית זו מגדירה את השהיית הפריים. המספר בה מופיע כמה "פריימים" יושהה הפריים.

פריים אחד=30 השנייה. כלומר, 30 פריימים=שנייה.

אם אתם רוצים שהפריים יפעל למשך שנייה, אז תכתבו 29 (כי הפריים יפעל פעם אחת + מה שכתבתם)

 

next-

כאן תכתבו את מספר הפריים הבא.

יש מספרים מיוחדים-

999- סוף פעולה. מספר זה יעביר את הדמות להתחלה.

1000-מחיקה. מספר זה ימחוק את האובייקט מהקרב. בד"כ משתמשים בו במקומות אחרים, כדי להעלים אובייקט אחר, מקומות אלה יוסברו בהמשך.

1100-1299-היעלמות לפרק זמן כלשהו, ככל שהמספר יותר גדול ההיעלמות יותר ארוכה.

 

dvx,dvy,dvz -

אלה התגיות שמזיזות את האובייקט. הערך שתכתבו יהיה בפיקסלים.

 זה תנועה מאוזנת. מספר חיובי- קדימה, מספר שלילי- אחורהX

זה תנועה מאונכת, כלומר למעלה-למטה. שימו לב! מספר חיובי- למטה, מספר שלילי- Y למעלה. אל תתבלבלו!

זה תנועה של קרוב רחוק. מספר חיובי- רחוק, מספר שלילי- קרוב. Z

ככל שהמספר גדול יותר, או קטן יותר במקרה של שלילי, האובייקט יזוז יותר.

יש המשתמשים ב DVX לקביעת מהירות של מתקפות:

בפריימים של flying שקיימים בכל מתקפה, מגדילים את כל הDVX במידה שווה

ככל שהמספר גבוה יותר, המתקפה מהירה יותר.

 

centerx-

 לאחר התגית הזאת ייכתב מספר.
המספר יציין את המיקום של הדמות ביחס לצל של עצמה על ציר x.(ציר הרוחב) בזמן שהדמות משחקת את הפריים המסויים.
אם תכתבו מספר גבוהה מידי- הדמות תופיע מאחורי הצל. ואם תכתבו מספר נמוך מידי-הצל יופיע מאחורי הדמות (שימו לב! המספר המדויק לא חייב להיות אפס!)
אם אתם לא יודעים למצוא קורדנציות. אפשר בקלות לנסות ולכוון את הצל בעזרת שיטת ניסוי וטעייה.

 

*שימו לב! הצל מציין את המיקום שלכם במפה אבל לא את המקום בוא יוכלו לפגוע בכם! לכן- אם תתכננו את המשחק ככה שהצל לדוגמא הרבה מאחורי הדמות. הדמות תוכל "לצאת" מהזירה ברגע שתיהיה קרובה לקיר אם הגב איליו- כי הצל עדיין בתוך המגרש אבל הדמות עצמה כבר לא.

centery-

 תגית בעלת רעיון זהה אך בעלת שימושים רבים יותר מן התגית centerx.
גם פה תכתבו מספר שייציין את מקומו של הצל ביחס לדמות בזמן שתשחק את הפריים,אבל הפעם על ציר y.
ההבדל המשמעותי הוא שציר y הוא ציר הגובה.
אם תכתבו מספר גבוהה מידי- הדמות תהיה באוויר.
אם תכתבו מספר נמוך מידי- הדמות תופיע מתחת לצל.(לא בתוך הקרקע. פשוט למטה על הזירה.)
לתגית הזאת יש יותר שימושים מכיוון שאם רושמים בה בכוונה מספר גבוהה מידי- הדמות תהיה באוויר בזמן שתבצע את הפריים.
מה ההבדל בין זה לבין dvy?
פשוט מאוד. הdvy גורם לדמות להתקדם למעלה בזמן הפריים.
הבעיה היא שבמשחק ישנו כח משיכה אוטומטי. והוא ימשוך את הדמות למטה אחרי שתעלה בפריים הקודם.
אם תשתמשו במקום dvy בcentery תגלו שהדמות ממשיכה להיות באוויר עד שהיא מגיעה לפריים שבוא הcentery שונה.
אם אתם לא רוצים להשתמש בשיטה כדאי להתגבר על כוח המשיכה. ואתם רוצים לכווון את הצל כמו שצריך.לא צריך אפילו לדעת קורדנציות.
פשוט תבדקו בתגית file שבהגדרות המצב מה המספר שכתוב בתגית y:"". ואותו תכתבו גם בתגית centery. מה שעשיתם עכשיו הוא לכוון את הצל בדיוק לקצה התחתון של התמונה של הדמות.

 

hit_X-

 תגית שימושית מאוד!
אחרי התגית הזאת תכתבו מספר שיציין את מספר הפריים שהדמות תעבור איליו אם תלחצו על מקשמקשים מסוייםמסויימים בזמן ביצוע הפריים.
איך יודעים באיזה מקשים מדובר?
בתגית עצמה. לא ייכתב אחרי הקו התחתון X אלה אחת מהתוספות הבאות:

1-
אם ייכתב hit_a: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

2-
אם ייכתב hit_d: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

3-
אם ייכתב hit_j: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

***
כל האפרויות שהצגתי עד עכשיו הן חובה בכל פריים!
אם תרצו שלא יקרה שום דבר מיוחד בזמן שילחצו על המקש בזמן ביצוע הפריים כתבו בערך של כל התגיות הללו 0.
כל האפשרויות שאציג מעכשיו נועדו להכנת מתקפות מיוחדות.

4-
אם ייכתב hit_Fa: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + ימינהשמאלה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

5-
אם ייכתב hit_Ua: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למעלה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

6-
אם ייכתב hit_Da: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למטה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

7-
אם ייכתב hit_Fj: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה+ שמאלהימינה + קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

8-
אם ייכתב hit_Uj: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למעלה + קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

9-
אם ייכתב hit_Dj: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למטה + קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

10-
אם ייכתב hit_Ja: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + קפיצה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

11-
אם ייכתב hit_back המספר שייכתב יציין לאיזה פריים תעבור הדמות כשתלחץ על החץ הנגדי לכיוון איליו הפנים שלה
מופנות.

אלו הן כל האפשרויות להופעה של התגית hit_X.
על תשכחו שגם את התגית הזאת התגית state: יכולה להחליף. לדוגמא אם בחרתם בסטייט העמידה- אין צורך לכתוב hit_a ולאחר מכן את מספר הפריים של האגרוף. המחשב,שוב, מזהה לבד את הסטייט.

כמו בתגית next גם כאן ניתן להשתמש במספרים מיוחדים.
mp-

 תגית שמשתמשים בה בעיקר במתקפות מיוחדות
התגית מציינת מהי כמות המשאבים שהדמות תאלץ לבזבז בכדי לבצע את הפעולה.
התגית גם נועלת בפני הדמות את ביצוע הפעולה אם אין לה את כמות המשאבים.
לאחר התגית ייכתב מספר. שיכול להיות מקסימום 49,500.
איך משתמשים בתגית?
המשאבים שהדמות יכולה להשתמש בהם בכדי לבצע פריים מסויים הם חיים ומאנה.
בכדי לחסוך מקום. לא משתמשים בשתי תגיות שונות אלה רק בתגית mp.
לכל דמות יש מקסימום 500 חיים ו-500 מאנה.
המספר שתכתבו בתגית יציין את כמות המאנה שהדמות תצטרך כדי לבצע את הפריים. אבל לא כל המספר. אלה רק שלושת הספרות הראשונות.
למשל-אם תכתבו 1230 בערך. הדמות לא תבזבז 1230 מאנה. אלה רק 230 מאנה.
ספרת האלפים,וספרת הרבבות (עשרות אלפים) מציינות את כמות החיים שהדמות תצטרך לבזבז בכדי לבצע את הפריים (אם לא יהיו לא מספיק חיים היא לא תוכל לבצע את הפריים.)
את שתי הספרות לוקחים יחד. והן יוצרות מספר. את המספר מכפילים בעשר (או בשפה פשוטה יותר..פשוט מוסיפים אפס בסוף) וזוהי כמות החיים שהדמות תצטרך כדי לבצע את המהלך.
לדוגמא: אם תכתבו: mp: 29448 אז הדמות תצטרך 290 חיים ו-448 מאנה בכדי לבצע את הפריים.
שימו לב שאסור לכתוב בספרת האלפים 50. כי אז הדמות תאלץ לאבד חמש מאות חיים. וחמש מאות חיים זהו מקסימום החיים של הדמות. לכן היא לא תוכל להגיע אל הפריים (לא,אין דבר כזה מתקפת התאבדות.)

sound
-

 כאן תכתבו כתובת של קובץ קול שיישמע בזמן שהפריים יתבצע.
כמו בכל הקבצים שצריך להכניס במשחק,
גם הקובץ הזה חייב להיות בתקיית הדאטה עצמה.
התגית היא לא חובה בכל פריים.
ועם הצליל הוא ארוך

  מידי אז הוא ימשיך גם בפריימים הבאים.

תגית זו תופיע שורה מתחת לשאר התגיות והיא לא חובה.

 

התוספות:

יש 6 סוגי תוספות בדאטא. כל אחת עושה משהו אחר לפריים.

את התוספות מוסיפים כך לפריים:

<שם התוספת>:

<תגים>

<שם התוספת>_end

שם התוספת ינתן במדריך, סנוסף לפעולתו והתגים שצריך להוסיף לו.

 

bpoint

 

פירושו נקודת דם. תוספת זו תקבע את מיקום הדם אם יש לדמות פחות משליש חיים.

אם לא תכתבו את תוספת זו, הדם פשוט לא יופיע כשהוא צריך, בפריים שאין את התוספת.

זוהי התגית הכי פשוטה.

תגים:

x-

קובע את מיקום הדם על הציר המאוזן, ביחס לדמות.

y-

קובע את מיקום הדם על הציר המאונך, ביחס לדמות

*הערה- "ביחס לדמות" מתכוון לנקודה העליונה-שמאלית בדמות.

לוקח זמן לכוון אותו, אז סבלנות.

 

cpoint

 

תגית מורכבת מאוד שמתייחסת לתפיסה של הדמות. היא שולטת בכל הקשור בלתפוס ולהתפס.

אם אתם שמים את התוספת הזאת, הסטייט חייב להיות 9- זהו סטייט התפיסה.

 

kind-

 

יש שני סוגים של קיינדים, התגים בהם קצת שונים, אז אני אסביר על שניהם בנפרד.

 

kind:1

זהו קיינד התפיסה, השתמשו בו בפריים כשאתם תופסים מישהו.

x, y-

מיקומו של הנתפס על הציר של התופס.

injury-

תגית שנתקל בה גם בתוספות אחרות. היא תמיד מגדירה נזק. במקרה הזה, כתבו כמה חיים ירד לנתפס כשתרביצו לו.

vaction-

כאן כתבו את מספרי הפריימים בהם תשתמש הדמות הנתפסת.

שימו לב שצריך יותר מפריים אחד. גם כשהדמות נפגעת "עי השחקן התופס, נחשב פריים.

aaction-

כאן תבחרו מה תעשה הדמות כשלוחצים על התקפה בזמן התפיסה. לא חייבים לשים את פריים האגרוף מתוך תפיסה. כך עשו את מתקפות השאול של פריז ופיירן בריינפורסד.

taction-

כתבו את הפריים שאליו תגיע הדמות התופסת כשתזרוק את הדמות הנתפסת.

throwvx/y/z-

כאן תבחרו את מרחקי הזריקה. בכל אחת מהתגיות האלה כתבו את המרחק לפי הציר המתאים.

לעתים יופיע ערך מוזר- משמעותו עדיין לא התגלתה.

hurtable-

החליטו אם אתם רוצים שדמויות אחרות יוכלו לפגוע בדמות הנתפסת.

אם כן כתבו 1, אם לא כתבו 0.

throwinjury-

כתבו כמה חיים ירדו לדמות כשתזרקו אותה.

decrease-

התגית הזאת נועדה בכדי לאפשר ולשלוט על הוספת מתקפות אחרי התפיסה (לא בדיוק, אבל בעקיפין).

היא שולטת בפעולת הדמות לאחר התפיסה, אם לא זרקתם אותה.

7 או 7-  - היא תעבור למצב של נפילה. היא תוכל לברוח בעזרת קפיצה.

3 - היא תעבור לסיום הקפיצה, כך היא תהיה פגיעה, אבל תוכל לפגוע.

dircontrol-

תחליטו אם אתם רוצים שיהיה אפשר לזרוק את הדמות נגד כיוון התפיסה.

אם כן כתבו 1, אם לא כתבו 0.

cover-

תחליטו אם אתם רוצים שבתמונה השחקן שלכם יראה מקדימה.

אם כן כתבו 11, אם לא כתבו 10.

 

kind: 2

הסוג השני של תוספת התפיסה, הוא קשור בפריימים בהם הדמות תפוסה.

אל תתבלבלו, גם בסוג 2 צריך סטייט 9 באותו פריים!

 

x-

הנקודה על ציר הרוחב שתשומש כנקודה שביחס אליה הדמות התופסת יודעת איפה לתפוס.

כלומר, הנקודה בתמונה שבה הדמות נתפסת.

y-

כנ"ל לגבי ציר הגובה.

fronthurtact-

הפריים אליו תעבור הדמות כשיפגעו בה מקדימה

backhurtact-

הפריים אליו תעבור הדמות כשהיא תיפגע מאחורה.

opoint

זימון. משתמשים בזה בעיקר במתקפות כמו כדור אנרגיה, אבל ניתן להשתמש בו לשימושים אחרים כמו השכפול של רודולף. שימו לב- אפשר רק אחד כזה בכל פריים!

 

kind-

גם כאן, יש 2 סוגים. אבל הפעם הם משתמשים באותם תגים

סוג 1- זימון רגיל של כל אובייקט.

סוג 2- זימון נשק ליד (רק לדמויות)

 

x-

הנקודה על ציר הרוחב ביחס לאובייקט, ממנה יצא האובייקט המזומן

y-

כנ"ל לגבי ציר הגובה.

action-

את הזימון תעשו לפי קובץ הדאטא של האובייקט. אבל לא תמיד תרצו שהאובייקט יזומן בפריים 0. כאן תכתבו את מספר הפריים שהאובייקט יעשה כשהוא יזומן. (יכול להיות גם 0 כמובן.

dvx-

ה"תנופה" שהאובייקט יקבל כשתזמנו אותו, לכיוון קדימה אחורה. יכול להיות גם שלילי. זה סוג של "זריקה" של האובייקט.

dvy-

כנ"ל לגבי למעלה-למטה

oid-

התגית החשובה ביותר בתוספת. כאן תכתבו את האיידי של האובייקט שאתם מזמנים.

על ID למדנו בפרק "Data.txt".

facing-

כאן תחליטו כמה שכפולים יצאו בזימון.

אם אתם רוצים את השכפולים שילכו קדימה, כתבו את מספר השכפולים כפול 10

לדוגמה:

20-שני שכפולים

120-שתיים עשרה שכפולים

יש שני מקרים שונים-

0- שכפול אחד בלבד

10- כדור אחד בלבד, שילך לצד ימין לא משנה מה.

 

אם אתם רוצים שהשכפולים ילכו אחורה, פשוט שנו את ה0 בכל מספר ל1.

21- שני שכפולים שיעופו אחורה

121-שתיים עשרה שכפולים שילכו אחורה.

 

wpoint

כל מה שקשור לנשק והחזקתו.

 

גם כאן יש תגית קיינד, רק שיש 3 סוגים.

 

kind:1-

נשק בידה של הדמות

x,y-

שני התגיות שקובעות את מיקום הנשק על הדמות (כמובן לכתוב כל תגית בנפרד)

weaponact-

הפריים שהנשק מפעיל בזמן הימצאותו ביד השחקן. כל אחד מייצג זווית אחרת של הנשק.

בדקו איזה תמונה מתקשרת לאיזה פריים וכך תדעו לכתוב את המספר הנכון! יש לחפש מהפריימים

"on_hand"

attacking-

קובע בעצם את מצב ההתקפה של הנשק. אם תתקיפו איתו, באיזה מידע הוא ישתמש

כתבו:

1-עמידההליכה

2-קפיצה

3-ריצה

4-דאש (ריצה+קפיצה+התקפה)

מה שתכתבו יכניס לנשק את מידע ההתקפה שזהה למה שכתבתי ליד המספר

כלומר, אם תכתבו 1, הנשק יעשה את אותו דבר כאילו הייתם מתקיפים מעמידה.

cover-

קובע האם הדמות תכסה את הנשק

1 אם כן, 0 אם לא

dvx-

כוח הזריקה של הנשק, אם תחליטו לזרוק אותו, לכיוון קדימה.

אפשר לעשות דבר מודר ולזרוק אותו אחורה ע"י מספר שלילי...

dvy-

כנ"ל לגבי ציר הגובה. כמובן, כדי שהנשק יתרומם, כתבו מספר שלילי.

dvz-

כנ"ל לגבי ציר הלמעלה למטה אם תחזיקו חץ בזמן הזריקה.

 

kind: 2

נשק מוחזק ביד הדמות.

יופיע בדאטא של הנשק.

יש רק שני דברים שונים-

x,y

מסמנים את גודל הנשק

X לרוחב, Y לגובה

כל שאר התגיות כמו kind:1

 

kind: 3

נשק נופל מידה של דמות.

אותם התגיות כמו kind: 1... רק שהם מתייחסים לנפילה של הנשק.

 

itr

תוספת זו נועדה להשפיע על הסביבה. השימוש העיקרי והמובן מאליו שלו הוא הורדת חיים לדמות, אבל יש לו עוד שימושים

לתוספת זו הרבה סוגים.

kind:0

פגיעה רגילה, כמו אגרוף.

x,y-

נקודה, שממנה ימדד הריבוע שיקבע איזה איזור במסך יושפע מהאובייקט.

ביחס לאובייקט, כמובן.

w,h-

עוד לא ראינו את תגיות אלה, הם קובעות את הרוחב והגובה של איזור הפגיעה.

w-קובע את הרוחב של איזור הפגיעה (משמאל לימין)

h-קובע את הגובה של איזור הפגיעה (מלמעלה למטה)

dvx,dvy-

אלה קובעים כמה המכה תעיף את היריב.

arest,vrest-

השתמשו בarest לפגיעה באויב אחד, ובvrest לפגיעה בכמה אויבים.

בערך כתבו כמה פריימים צריך לחכות לפני שהitr יפעל שוב.

fall-

לכל דמות יש 70 נקודות נפילה. כאן תחליטו כמה נקודות זה יוריד ליריב. כשהנקודות נגמרות היריב נופל.

כמה ערכים שאפשר לכתוב:

20-היריב ייפול במכה הרביעית (יש לרוב הדמויות)

30-היריב ייפול במכה השלישית (כמו דניס, דיפ וג'וליאן לדוגמה)

60-היריב ייפול במכה השנייה (כמו בחץ של הנרי)

70-היריב ייפול מיד (כמו רוב הכדורי אנרגיה החזקים)

bdefend-

לכל דמות יש 10 נקודות הגנה. כאן תחליטו כמה נקודות זה יוריד ליריב. הנקודות רלוונטיות רק אם היריב מגן בזמן ההתקפה. כשהנקודות נגמרות ההגנה של היריב נשברת (במשחק זה נראה כאילו הוא איבד שיווי משקל).

injury-

ראינו את זה כבר, קובע כמה המתקפה תוריד ליריב.

zwidth-

מאריך את שטח הפגיעה גם לאורך ציר Z

effect-

התג קובע איזה אפקט תעשה המתקפה:

0- מכה רגילה

1- חיתוך (עם דם)

2- אש

3- קרח

4- מחזיר מתקפות

5- כמו 0, אין לי מושג למה עשו אותו.

20,21- שורף דמויות שכבר שרופות (כמו כדורי אש)

23- פיצוץ כמו של ג'וליאן

30- מקפיא דמויות שכבר קפואות (כמו הסופה של פריז)

40- גם מחזיר כדורים

 

kind: 1

מאפשר תפיסת דמויות "מקופלות".

x,y,w,h-

כמו kind: 0

catchingact-

מספר הפריים שהתופס עובר אליו. יש לרשום שני מספרים, הראשון לתפיסה מקדימה, השני לתפיסה מאחור.

caughtact-

מספר הפריים שהתופס עובר אליו. יש לרשום שני מספרים, הראשון לתפיסה מקדימה, השני לתפיסה מאחור.

 

kind: 2

הרמת נשק.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.

 

kind: 3

מאפשר לתפוס שחקן כל עוד יש לו bdy (מוסבר אחרי התוספת הזו)

התגיות הם כמו kind: 1

 

kind: 4

מאפשר לדמות נופלת לפגוע בדמויות אחרות.

אותם התגיות כמו kind: 0

 

kind: 7

מאפשר הרמת נשק ללא מעבר לפריימים של הרמת הנשק.

אותם התגיות כמו kind:2

 

kind: 8

פגיעה בך ובחברי קבוצתך. אבל המספר יעלה את נקודות החיים, כמו הכדור של ג'ון.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.

injury-

כמה נקודות יעלו למי מהקבוצה שלך שיפגע מהitr.

משום מה, רק המספר 100 עובד.

 

kind: 9

מופיע רק במתקפות ומאפשר להם להחזיר מתקפות.

כל התגיות הם כמו kind: 0

 

kind: 10

מה שהחליל של הנרי עושה. מעיף אובייקטים, חוץ ממתקפות, באוויר.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.

injury-

כמה חיים ירדו ליריב.

 

kind: 14

לא פוגע, אלא מהווה מחסום. משתמשים בו כשלא רוצים שאובייקטים לא יוכלו לעבור, למשל דמות קפואה או נשקים כבדים.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.

 

 

יש גם כמה סוגים נוספים אבל הם לא חשובים ולכן לא כתבתי אותם.

 

bdy

אולי התוספת הכי פשוטה אחרי נקודת דם.

קובעת את האיזור שנחשב הדמות, זה לא חייב להיות בדיוק במקום של הדמות.

 

kind:

הפעם, שני הקיינדים משתמשים באותם תגים.

kind: 1

זה לאובייקטים רגילים

 

והקיינד השני, הוא אפקט מיוחד- עובד רק אם בdata.txt הtype של הדמות מוגדר 5.

כותבים את הספרה 1, ואז מספר של פריים בצורת מספר תלת ספרתי.

זה עושה שכשitr מופעל על האובייקט, הוא עובר לפריים שכתבתם.

לדוגמה: 1050 יעשה שהאובייקט יעבור לפריים 50 כשהוא יפגע.

משתמשים בזה בשבויים, כשפוגעים בהם הם עוברים לפריים ממנו הם מתפתחים לדמות.

x,y,w,h-

התגיות שהכרתם לצרוך קביעת שטח.

 

תגי הBMP

 

אלה קובעים מידע חשוב שלא נמצא בפריימים. הגדרות הBMP נמצאות בתחילת הקובץ.

הם ממוסגרים בתגים בהתחלה, ו בסוף.

 

לכל דמות הגדרות BMP משלה.

דמויות

 

name-

שם הדמות. זה מה שיופיע בתפריט בחירת הדמויות.

אפשר לכתוב אותו בעברית. בתוכנה זה יצא מוזר אבל במשחק זה יעבוד!

זהו הדבר הראשון שמומלץ לעורך המתחיל לעשות.

 

head-

כתבו כאן את הכתובת לתמונה של הראש שתופיע בבחירת דמויות. את הכתובת תכתבו, כמו בתגית sound, מהתיקייה הראשית של ליטל פייטר.

 

small-

כתבו כאן את הכתובת לתמונה שתופיע ליד מד החיים והאנרגיה של הדמות.

file-

תגית חשובה! אחריה, כתוב קישור לאחד מקבצי התמונות של הדמות. הקובץ ירשם בקבצי הדאטא בהם משתמש הקובץ דאטא הזה. חשוב לדייק כאן אחרת המשחק לא יעבוד לכם! חלק מבעיות טעינת המשחק קורות כי מחקתם קבצי תמונה כלשהם.

לאחר כתיבת הכתובת יש כמה תגים שצריך לכתוב:

w-

רוחב כל ספרייט (תמונה נפרדת של הדמות במצב כלשהו)

h-

גובה כל ספרייט

row-

כמה ספרייטים יש בשורה אחת בקובץ תמונה הזה

col-

כמה ספרייטים יש בטור אחד בקובץ התמונה הזה.

 

*בכל התגיות הבאות לא משתמשים בנקודותיים!*

 

walking_frame_rate

כמה פריימים יעברו עד שהדמות תתחיל ללכת לאחר שלחצתם על החץ.

 

walking_speed

מהירות ההליכה, נמדד בפיקסלים לפריים.

 

walking_speedz

מהירות ההליכה.

 

running_frame_rate

כמה פריימים יעברו עד שהדמות תתחיל לרוץ לאחר שלחצתם על החץ פעמיים.

 

running_speed

מהירות הריצה.

 

running_speedz

מהירות הריצה למעלה ולמטה.

 

heavy_walking_speed

מהירות ההליכה עם חפץ כבד.

 

heavy_walking_speedz

מהירות ההליכה עם חפץ כבד למעלה ולמטה.

 

heavy_running_speed

מהירות הריצה עם חפץ כבד.

 

heavy_running_speedz

מהירות הריצה עם חפץ כבד למעלה ולמטה.

 

jump_height

גובה הקפיצה. שימו לב- חייב להיות שלילי בשביל שהדמות תקפוץ לגובה.

 

jump_distance

המרחק של הקפיצה אם תלחצו על ימינה או שמאלה.

 

jump_distancez

המרחק אליו תקפוץ הדמות אם תלחצו למעלה או למטה.

 

dash_height

גובה הקפיצה אם היא אחרי ריצה. שימו לב- חייב להיות שלילי בשביל שהדמות תקפוץ לגובה.

 

dash_distance

מרחק הדאש.

 

dash_distancez

מרחק הדאש למעלהלמטה אם תלחצו על אחד החצים האלה.

 

rowing_height

הגובה של סלטת ההתחמקות. שוב, חייב להיות שלילי.

 

rowing_distace

מרחק ההתחמקות.

 

 

 

נשקים ומתקפות

שימו לב! כל תגיות אלה דורשות נקודתיים שוב!

file-

כמו אצל דמויות.

 

weapon_hp-

החיים שיש לנשק. לשם השוואה לדמות יש 500. שימו לב: רק לנשקים!

 

weapon_drop_hurt-

כמה חיים ירדו לנשק כשהוא יגע ברצפה. שימו לב: רק לנשקים!

 

weapon_hit_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק יפגע בנשק אחר.

 

weapon_drop_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק יגע ברצפה

 

weapon_broken_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק ישבר.

 

 

שלבים

קובץ השלבים- stage.dat- משתמש בסוג דאטא אחרת.

היא תוסבר בפרק זה.

היא קצת יותר פשוטה.

 

קודם כל, פתחו את קובץ הדאטא "stage.dat" שנמצא גם הוא בתיקיית הדאטא.

אתם חייבים אותו "ליד" בזמן הקריאה.
בכל שלב ( 1-2, 2-4 וכו') יש כמה חלקים, שממוסגרים כך-


בלה

זהו בעצם מסגרת של אויבים, עוזרים, ובקבוקים שמגיעים בבת אחת. יש כמה כאלה בשלב.
שלב שלם (כמו 3-5, 2-4 וכו') נראה כך:


id: 0  #stage 1-1
        bound: 793
               
בלה
       

 

זוהי רק דוגמא כמובן.

התגים כאן:

-

תחילת שלב.

id-

ככה קובעים איזה שלב זה. יש מספרים עד 49.

0-9 זה על-שלב 1

10-19 זה על-שלב 2

20-29 זה על-שלב 3

30-39 זה על-שלב 4

40-49 זה על-שלב 5.

בכל על שלב יש, במשחק המקורי, 5 שלבים, וזה משאיר מקומות פנויים לשלבים משלכם.

שימו לב: לא ניתן לשים מספר 50 כדי להגיע לעל שלב 6. זה בלתי אפשרי, נקודה.

#-

מוסבר בפרק על התוכנה- זוהי רק הערה, ניתן להסיר אותה.

-

תחילת תת-שלב.

bound-

מגדיר את רוחב השלב בתת שלב זה.

music-

מאפשר לכם לשים מוזיקת רקע אם תתנו כתובת (רק בגרסא החדשה!)

-

סוף תת שלב.במשחק יופיע GO.

-

סוף שלב (שימו לב שבדרך כלל יהיו עוד תתי שלבים)

 


בתוך החלקים יש שורות, שהם בעצם השלב עצמו, מי יבוא, אם יפלו נשקים מהשמים ועוד. דוגמא לחלק:


        bound: 795
      id: 30  hp: 50 x: 800 times: 2 
      id: 30  hp: 50 x: 800 times: 2
       

הסבר:
id-

 האיידי של הדמות, במקרה הזה זה בנדיט.
hp-

 כמה חיים תהיה לדמות שתבוא (לדמות רגילה יש 500, פה תוכלו לקבוע כמה שתרצו(
x-

איפה הדמות תופיע, לרוחב (היא לא תופיע תמיד בדיוק באותו מקום, אבל באיזור) , לפי הבאונד, אם הוא 795- x: 800 זה מאחורי המסך מצד ימין. כדי שיופיעו מצד שמאל תוסיפו מינוס לפני המספר.
times-

כמה פעמים הוא יבוא. לדוגמא: אם תכתבו 3, אחרי שתהרגו בנדיט אחד, יבוא "מחליף". התגית קובעת כמה "מחליפים" יהיו.

 

פקודות נוספות שלא מופיעות בדוגמא:
y-

 אותו דבר כמו ה- x אבל לאורך.
act-

מתחיל את קובץ הדאטא בעל הID שבחרתם, מהפריים שתכתבו.

join-

יגרום לדמות להצטרף אליכם אחרי שהיא מתה. בערך תכתבו כמה חיים יהיו לדמות לאחר שהיא מתה.

ratio-

מספר הפעמים שהדמות תבוא ביחס למספר השחקנים, לדוגמה, אם ייכתב 0.3 אז הדמות תבוא פעם אחת אם יהיו 4 שחקנים (0.3*4=1.2=1) ופעמיים אם יהיו 7 שחקנים (0.3*7=2.1=2).

 

חייל ומפקד-

עוד פקודה אפשרית.

בסוף שורה של מידע על דמות שבאה, אתם יכולים להוסיף תגית או .

מה זה עושה?

כשתשחקו בתת שלב הזה, כל עוד חי, ימשיך לבוא ללא קשר למה שכתוב בtimes.

 

נפילת נשק-

כדי שנשק יפול כתבו:

id: 122  x: 300

יפול פה בקבוק חלב.
id-

האיידי של הנשק, אותו דבר כמו הדמויות.
x-

מקום הנפילה, עוד פעם, כמו הדמויות.
אפשר להוסיף גם-
y-

תכתבו מספר גבוה (500, למשל) כדי שהנשק יפול מהשמיים.

 

רקעים

הענף השלישי והאחרון בעריכת דאטא, לדעתי הכי פשוט מבין כולם.

 

איך נקרא כל רקע:

cuhk-

הרקע עם הביניין ברקע
ft-

הרקע בו פוגשים את ג'וליאן בסטייג'
gw-

החומה.
hkc-

הזירה
lf-

היער
qi-

 הרקע עם הרי הגעש והשלג.
sp-

בית הסוהר.
thv-

היישוב.

 

איך נמצא את קבצי הדאטא?.

כנסו לbg
אם אתם רוצים רקע מוכן, כנסו לsys
אם אתם רוצים רקע שניתן לערוך בקלות, לכו לtemplate
עכשיו כנסו לתיקיה רצויה- ושם נמצא קובץ הדאטא.  הוא נקרא bg.dat תמיד




התגים בתחילת הקובץ-
 name-
כאן יופיע שם הרקע, כפי שהוא יופיע במשחק בתפריט קדם קרב.


width-

כמה מקום יש ברקע.


zboundary-

הקטנת המספר הראשון תגדיל את הרקע באופן שתוכלו ללכת למעלה והקטנת המספר השני תשנה את הרקע באופן שיהי לכם פחות שטח ללכת למטה

 

shadow-
הצל.אחרי רווח כתבו את המקום בו נמצא הצל מתיקיית המשחק
זה ככה בדרך כלל:
bg/sys/lf/s.bmp
זה דוגמה לצל של היער.

shadowsize-

רוחב וגובה הצל.


הליירים
נפתחים ב layer: ונסגרים ב layer_end (בלי נקודותיים בכוונה בסוגר!)
אחריהם כִתבו את מיקום התמונה שאתם רוצים בלייר הזה.

הסדר חשוב, סדר הליירים הוא הסדר ששמים אותם אחד על השני ברקע.
חשוב! המקסימום שאתם יכולים להשתמש הוא 30 ליירים! אם תעשו יותר הרקע לא יעבוד!

transparency-
שקיפות.
מה זה?
תסתכלו בתמונות של רקע template כלשהו ותראו ב pic1 שיש חלק שחור שם.
את השחור הזה לא רואים במשחק, אבל אם אתם חייבים שהשחור יופיע, ניתן לתקן זאת כאן.
להפעלת השקיפות המספר צריך להיות 1.
אם אתם לא רוצים שקיפות, תכתבו 0.


מיקום התמונה

width-

ניתן לראות בכל מיני רקעים שהנוף זז לאט יותר שרצים על פני הזירה. כאן מכוונים זאת.

אם התמונה היא של נוף, היא צריכה להיות עם ערך בסביבות 750-800

אם זה האיזור שעליו הולכות הדמויות, צריך משהו בין 1000-1500

תהיו סבלניים בכיוונון המדויק של זה.
x,y-

שוב ערכי הx וy  שנפגשנו בהם כל כך הרבה לאורך המדריך. כמו בכל מקום, כיוונון ערכים אלה דורש סבלנות עילאית.

 

loop-
אם אתם רוצים שהתמונה תופיע כמה פעמים ברקע, אתם לא חייבים לכתוב את הלייר שוב ושוב. השתמשו בתג זה במקום.
הערך שתשימו כאן, הוא מספר הפיקסלים מנקודת הxו y שציינתם, שהתמונה תופיע שוב.
אם לא הבנתם למה הכוונה, הסתכלו למשל בStanley Prison. רואים את העמוד עם האש שחוזר על עצמו? זו הכוונה.




cc,c1,c2-
ניתן לעשות גם רקע מונפש, כמו הקהל בזירה.
שימו את כל תמונות האנימציה כליירים בקובץ הדאטא.
עכשיו הוסיפו את התגים לעיל לכל הליירים באנימציה.

מה כל אחד עושה?
cc-

מספר הפריימים שיהיו לרשותכם
למשל אם תכתבו 14- יהיו לכם את הפריימים 0-13
על המספר להיות זהה בכל הליירים.
c1-

מספר הפריים (מתוך הפריימים שלרשותכם) בו תופיע התמונה.
c2-

מספר הפריים (מתוך הפריימים שלרשותכם) בו תיעלם התמונה.
למשל, אם אתם רוצים אנימציה של 14 פריימים, ושהתמונה שאתם שמים תהיה הרשאונה שתופיע, ולמשך 2 פריימים, ככה יראה הלייר:

layer:
bgsyssp ire1.bmp
transparency: 0 width: 2400 x: 0 y: 128 cc: 14 c1: 0 c2: 1
layer_end

תסתכלו בקובץ הדאטא של הבית כלא, הוא עזר לי להבין.

 

קרדיטים

רשימת המדריכים בהם נעזרתי לכתיבת המדריך.

לא העתקתי במדויק את המדריכים, אלא עשיתי שינויי נוסח. אבל עדיין נעזרתי בהם.

תודה גדולה לכותבי המדריכים.

 

"המדריך המעודכן לתוכנת הדאטא" מאת PiaNo.ONE

 

"ID והחשיבות שלו" מאת orrro

 

"כל הID-ים במשחק ולמי הם שייכים" מאת PiaNo.ONE

 

"מדריך הוספת דברים למשחק" מאת PiaNo.ONE

 

"עוד מדריך לעריכת דאטא" מאת בונגי הקול:@

 

"הטריקים של קרוקסי" מאת קרוקסי

 

"המדריך לITR" מאת Genia

 

"מדריך קטן" מאת orrro

 

"מדריך השלבים השלם" מאת Doctor Seuss

 

"מדריך לרקעים" מאת PiaNo.ONE

 

תודה לכולכם!

 

 

לכל פנייה, שאלה וכו' ניתן לשלוח נושא בפורום דאטא:

http://www.lf2.co.il/forum/viewforum.php?f=9

 

לעוד מדריכים לגבי תרגילים מעניינים בדאטא ועוד:

http://www.lf2.co.il/forum/viewtopic.php?t=32438

 



תגובות

עבור לדפים : | 1 | 2 | 3 |

הוסף תגובה

DarDas
10/08/2016 10:38:45
איך משדרגים את האתקפה?
Gakurot
22/06/2016 17:11:46
תודה על המדריך זה עזר לי מעוד
g lik
17/03/2016 15:48:44
מדריך טוב אף פעם לא ידעתי לעשות את זה
Cell
16/10/2015 00:15:25
ארוךךךךך
בננהבנדנה
30/09/2015 14:33:26
מדריך מושקע ואיכותי
ממש עוזר ביצירת דמויות שלבים ונשקים.
הכנתי אפילו דמות בעצמי.
Cell
19/07/2015 09:48:55
לא הבנתי כלום
EytanWeiss
05/06/2015 16:36:41
מדריך ממש ממש ממש טוב.

רק משהו קטן: בהסברה על ה state- לא כתבת על 4
DY-animation
18/05/2015 16:54:36
מדריך טוב.יש מדריך לlf studio?
limi
22/03/2015 22:48:08
"catchingact-

מספר הפריים שהתופס עובר אליו. יש לרשום שני מספרים, הראשון לתפיסה מקדימה, השני לתפיסה מאחור.

caughtact-

מספר הפריים שהתופס עובר אליו. יש לרשום שני מספרים, הראשון לתפיסה מקדימה, השני לתפיסה מאחור."
מה לתופס ומה לנתפס?
limi
05/03/2015 19:24:14
מה לא הבנתם?
תתחברו להמאצ'י ואני אסביר
הדרקון האפל
04/03/2015 12:19:01
לא הבנתי את הפרים
Cell
26/02/2015 16:20:24
למה אף אחד בפורום שיודע ליצור דמויות לא עושה איזה סירטון ביוטיוב אל איך מיצרים דמות?
הדרקון האפל
11/02/2015 19:18:02
אם אמרתי שהמדריך לא טוב אז אני מיתנצל מאוד
לדעתי הוא טוב מאוד פשוט חבל שאני לא מבין
limi
06/02/2015 09:58:05
אם יש על הסטייט מדריך בפורום, למה אין פה קישור אליו?
ולפעמים כשיש דברים באנגלית הכתוביות מתבלבלות.
מדריך מצוין. האמת, דווקא שפת תכנות די פשוטה.
Cell
03/01/2015 10:39:46
ארווווווווווווווווווווווווווווווווווווך עדיף לי לקרוא את ספר החוקים של משחקי הכס משחק הלוח
בננהבנדנה
04/12/2014 20:00:15
איך עושים שהמתקפה תעיף רחוק ולא תוריד הרבה???
cool1324
17/08/2014 09:19:08
קול אפשר להמציא דמויות
SuperSaiyan
19/05/2014 16:56:53
קטלני!!!
בזכות המדריך הזה אני וחברים שלי מתכנתים ליטל פייטר נארוטו כבר יותר משבוע!!!
EidoS
19/03/2014 21:50:19
מדריך טוב זה שאתם אין לכם כוח לקרוא לא קשור למדריך
להב38
16/03/2014 17:08:08
מדריך גרוע בוז
harel246
17/12/2013 19:13:35
אני יתחיל לקרוא עןד מעט
Crazy Bandit
07/12/2013 21:27:47
צריך בסיס בישביל זה, אבל אחלה מדריך!
harel246
29/11/2013 10:24:48
לא הבנתי כלווווווווווווום ארוך מדי אין לי כוח ליקרוא את כול זה תעשו סירטון או משהיו
SISIOPY
05/10/2013 21:00:41
אוקיי התחלתי לקרוא עכשיו תנו לי חודש ויצרתי דמות
louisVSdeep
07/08/2013 17:01:59
זה שלא הבנתם כלום לא אומר שזה לא מדריך טוב, מדריך מצויין, הבנתי הכל ואם אתם לא מבינים זאת בעיה שלכם, זה לא הופך את המדריך לגרוע.

הוסף תגובה

עבור לדפים : | 1 | 2 | 3 |



חזרה לרשימת המדריכים...

האתר לחובבי המשחק ליטל פייטר 2 Little Fighter
צוות האתר | צוות הפורומים