בואו להתאמן בנינג'יטסו ופארקור בדוג'ו פורמה בהרצליה!
פורמה דוג'ו - המרכז לנינג'יטסו ופארקור
 
 
מדריך הדאטא הפחות גדול מאת AdiDidIt

*אם יש משהו לא ברור במדריך תגידו בתגובות או שתשלחו לי בפרטי ואני אעדכן את הנושא

בקצרה על המדריך: 
בעזרת המדריך הזה תלמדו איך להכין דמויות,נשקים,שלבים,גרסאות ועוד בליטל פייטר 2. 
מתחילים, אתם לא חייבים לקרוא את הכל! 
כל מה שחשוב למתחילים מסומן בצבע אדום
וכל מה שקשור לאיך להכין שוקו מסומן בצבע שוקו.



מה זה דאטא? 
דאטא משמעה נתון או נתונים, אך במקרה שלנו מדובר בשפת התכנות של המשחק ליטל פייטר. היא ייחודית רק לו, ואין לדאטא שימוש אחר. 
פיתחו את הדאטא כי עריכה של הEXE של המשחק היא מאוד מסובכת ולא כל אחד יכול ללמוד אותה בקלות. לכן, איש מחשבים בשם ג'יקווארה מודילאנו (באנגלית: Jiquera Modilano), שאהב את הרעיון של המשחק ואת המשחק עצמו, יצר קשר עם יוצרי המשחק והציע שהוא יְפַתֵחַ להם שפת תכנות פשוטה, שאיתה יהיה אפשר לערוך את המשחק בקלות וכך בעצם נוצרה הדאטא. 
בעזרת שפה פשוטה זו תוכלו לבנות דמויות, נשקים ושלבים חדשים למשחק, להוסיף מתקפות לדמויות ואפילו לבנות גרסא מיוחדת משלכם! 
*כל קובצי הדאטא נמצאים בתיקייה של המשחק, ניתן להגיע לתיקייה על ידי מקש ימני על הקיצור דרך של המשחק וללחוץ על "פתח מיקום קובץ", ושם תראו תקייה שקוראים לה data, שם יש את כל קובצי הדאטא במשחק(חוץ מחלק מהדמויות והנשקים שמורידים מהאתר) 

מה אפשר לעשות עם דאטא? 

עם דאטא אפשר לעשות המון דברים מגניבים ואלה רק חלק קטן מכל הדברים המגניבים שאפשר לעשות.


התוכנה 
אי אפשר לערוך דאטא בלי תוכנה לעריכת דאטא, אני ממליץ על Visual Data Changer
- מדריך שימוש+הורדת התוכנה

data.text 
חשוב לדעת! data.text נמצא בתוך התיקייה data והוא קובץ מסוג טקסט, דרכו מוסיפים דברים למשחק. 
מדריך שמפרט על data.dat 


תגי הBMP 
התגים האלו קובעים את התכונות הכלליות של הדמות כגון שם,מהירות, תיקיית תמונות.
הגדרות הBMP נמצאות בתחילת הקובץ. 

דוגמא לbmp:

את רוב התגים אפשר להבין פשוט לפי היגיון, אני אסמן את התגים החשובים באמת באדום

דמויות 
*בכל התגיות הבאות לא משתמשים בנקודתיים. 

name- 
שם הדמות. זה מה שיופיע בתפריט בחירת הדמויות. 
אפשר לכתוב אותו בעברית. בתוכנה זה יצא מוזר אבל במשחק זה יעבוד! 
זהו הדבר הראשון שמומלץ לעורך המתחיל לעשות. 

head- 
כתבו כאן את הכתובת לתמונה של הראש שתופיע בבחירת דמויות. את הכתובת תכתבו, כמו בתגית sound, מהתיקייה הראשית של ליטל פייטר.

לדוגמא הכתובת של הראש של דוויס היא:  sprite / sys / davis_f.bmp  כלומר לתמונה של הראש קוראים davis_f והיא נמצאת בתוך התקייה sys שנמצאת בתוך התקייה sprite.

כל התמונות של כל השחקנים נמצאות בתקייה sys חוץ מ template.

small- 
כתבו כאן את הכתובת לתמונה שתופיע ליד מד החיים והאנרגיה של הדמות. 

file- 
תגית חשובה! אחריה, כתוב קישור לאחד מקבצי התמונות של הדמות. הקובץ ירשם בקבצי הדאטא בהם משתמש הקובץ דאטא הזה. חשוב לדייק כאן אחרת המשחק לא יעבוד לכם! חלק מבעיות טעינת המשחק קורות כי מחקתם קבצי תמונה כלשהם. 
לאחר כתיבת הכתובת יש כמה תגים שצריך לכתוב: 
w- 
רוחב כל ספרייט (ספרייט = תמונה נפרדת של הדמות במצב כלשהו, נמדד בפיקסלים) 
h- 
גובה כל ספרייט (גם נמדד בפיקסלים)
row- 
כמה ספרייטים יש בשורה אחת בקובץ תמונות הזה 
col- 
כמה ספרייטים יש בטור אחד בקובץ התמונות הזה. 

לדוגמא:
file(0-69): spritesyshenry_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

הדמות משתמשת בקובץ henry_0 שנמצא ב spritesys כאשר הוא מחולק לספרייטים שכל ספרייט הוא בגודל w: 79 h: 79 פיקסלים.
יש בhenry_0 עשרה טורים ושבעה שורות של ספרייטים (row: 10 col: 7)

walking_frame_rate 
כמה פריימים יעברו עד שהדמות תתחיל ללכת לאחר שלחצתם על החץ. 

walking_speed 
מהירות ההליכה, נמדד בפיקסלים לפריים. 
אם שמים פה מספר גדול הדמות תלך במהירות ממש מהירה, ממש כאלו לחצתם על F5!


walking_speedz 
מהירות ההליכה בציר ה Z (למעלה ולמטה) . 

running_frame_rate 
כמה פריימים יעברו עד שהדמות תתחיל לרוץ לאחר שלחצתם על החץ פעמיים. 

running_speed 
מהירות הריצה. 
אם שמים פה מספר גדול הדמות תרוץ ממש מהר, אפילו יותר לואיס EX!


running_speedz 
מהירות הריצה למעלה ולמטה. 

heavy_walking_speed 
מהירות ההליכה עם חפץ כבד. 

heavy_walking_speedz 
מהירות ההליכה עם חפץ כבד למעלה ולמטה. 

heavy_running_speed 
מהירות הריצה עם חפץ כבד. 

heavy_running_speedz 
מהירות הריצה עם חפץ כבד למעלה ולמטה. 

jump_height 
גובה הקפיצה. שימו לב- חייב להיות שלילי בשביל שהדמות תקפוץ לגובה. 
אם תשימו פה מספר מאוד גבוה (שהוא מספר שלילי) הדמות תצא מהמסך כשהיא קופצת!


jump_distance 
המרחק של הקפיצה אם תלחצו על ימינה או שמאלה. 

jump_distancez 
המרחק אליו תקפוץ הדמות אם תלחצו למעלה או למטה. 

dash_height 
גובה הדאש (הקפיצה אם היא אחרי ריצה). שימו לב- חייב להיות שלילי בשביל שהדמות תקפוץ לגובה. 

dash_distance 
מרחק הדאש. 

dash_distancez 
מרחק הדאש למעלה/למטה אם תלחצו על אחד החצים האלה. 

rowing_height 
הגובה של סלטת ההתחמקות(כשלוחצים קפיצה כשנופלים). שוב, חייב להיות שלילי. 
אם תשימו מספר גבוה יקרה משהו מגניב והדמות תקפוץ גבוה תוך כדי שהיא עושה סלטה


rowing_distace 
מרחק ההתחמקות.
אם תשימו מספר גבוה, מספר גבוה פה יגרום לדמות לעשות סלטה אחורה ולהתרחק מאוד מהדמות התוקפת.


תגי הפריימים: 
אז מה זה פריים? 
פריים זה בעצם מִסגֶרֶת, הדאטא מחולקת לפריימים שלכל פריים יש תפקיד ומספר(שרשומים בפריים). 
כל פריים מורכב משני חלקים- השורה הראשונה והתוספות. 
השורה הראשונה היא הכרחית, בעוד שתוספות הם לא חובה בשביל פריים תקני, אבל לרוב צריך אותם. 
מבנה הפריים: 

<שם הפריים> <מספר הפריים> 
<שורה ראשונה> 
<תוספות> 
<סוף פריים>

דוגמא לפריים: 


לפריים קוראים standing (עמידה) והמספר של הפריים הוא 0.

השורה האדומה זאת השורה הראשונה והשורות הירוקות (ומה שבינהם) אלה התוספות.

 בשורה הראשונה נמצאים כמה מאפיינים חשובים של הפריים.

:pic 
זוהי התגית שקובעת איזו תמונה תופיע בזמן שהאובייקט מפעיל את פריים זה. 
איך מוצאים מה לכתוב? 
תכנסו לתקייה sprite ואז לsys , שם נמצאות כל קבצי התמונות של המשחק. 
לאחר מכן נכנסים לקובץ התמונות של האובייקט(דמות/נשק/מתקפה) 
אם זה דמות, אז יהיו לכם כמה קבצים של תמונות 
שימו לב, מתחילים לספור משמאל למעלה בצורה כזו: 
 
אם בחרתם את הקובץ הראשון, שמופיע בשם שלו 0(לדוגמה davis_0), תתחילו לספור מ-0 
אם בחרתם את הקובץ השני (שמופיע בשם שלו 1) תתחילו מ70 
אם בחרתם את הקובץ השלישי(שמופיע בשם שלו 2) תתחילו מ140 (חוץ מג'וליאן, שכאן הספירה שלו מתחילה מ84) 
וכו' 
אם זה נשק או מתקפה, אז מתחילים לספור מ0, חוץ מכמה יוצאי דופן. 
כשאתם מגיעים לתמונה שאתם רוצים, כתבו את מספרה בתגית pic. 

:state 
סטייט זה המצב שבו האובייקט(דמות/נשק/מתקפה) נמצא.
לכל מצב יש תכנות שאי אפשר לשנותם ומשתמשים בהם כדי להגיד באיזה מצב נמצאת הדמות. 
לדוגמה: סטייט 0 הוא מצב עמידה, הוא מתוכנת שכשאתם לוחצים על חץ הוא עובר לפריים 5 (הליכה) 
פירוט מלא של כל הסטייטים במשחק נמצא כאן.
*אתם לא צריכים לדעת את כל הסטייטים, אתם פשוט צריכים לדעת שיש כזה דבר.

:wait 
תגית זו מגדירה את השהיית הפריים. המספר בה מופיע כמה "פריימים" יושהה הפריים. 
פריים אחד=1/30 השנייה. כלומר, 30 פריימים=שנייה. 
אם אתם רוצים שהפריים יפעל למשך שנייה, אז תכתבו 29 (כי wait: 0 הוא 1/30 השנייה, wait: 1 הוא 2/30 השנייה וכו'). 

מה אפשר לעשות עם זה: 
בעזרת wait אפשר לקצר את הזמן השהייה בין פריים לפריים ולגרום לדברים להיות הרבה יותר מהירים! 
דוגמאות לדברים מגניבים שאפשר לעשות:

  • אגרופים ממש מהירים (צריך לקצר את ה wait בפריימים של האגרופים)
  • הליכת חרב מהירה לדיפ
  • לגרום לדמות לקום מייד אחרי שהיא נופלת
  • ועוד הרבה דברים אחרים.

:next 
חשוב מאוד! כאן תכתבו את מספר הפריים הבא(לדוגמה next: 260 מעביר את הדמות לפריים 260). ). 
אחת בהבעיות הכי גדולות שיש למתחילים בדאטא היא שכשהם לדוגמא מעתיקים מתקפה מדמות לדמות הם שוכחים לשנות את ה next של הפריים למספר נכון ואז המתקפה פשוט לא עובדת.
יש מספרים מיוחדים- 
next: 999 -סוף פעולה. מספר זה יעביר את הדמות להתחלה. 
next: 1000 -מחיקה. מספר זה ימחוק את האובייקט מהקרב. בד"כ משתמשים בו במקומות אחרים, כדי להעלים אובייקט אחר, מקומות אלה יוסברו בהמשך. 
next:1100-1299 -היעלמות לפרק זמן כלשהו(של רודולף), ככל שהמספר יותר גדול ההיעלמות יותר ארוכה. 

dvx- 
ה"תנופה" שהדמות תקבל, לכיוון קדימה אחורה
dvy- 
ה"תנופה" שהדמות תקבל, לכיוון למעלה למטה.
שימו לב: dvy שלילי זה תנופה כלפי מעלה וdvy חיובי זה תנופה כלפי מטה.

:centerx 
לאחר התגית הזאת ייכתב מספר. 
המספר יציין את המיקום של הדמות ביחס לצל של עצמה על ציר x (ציר הרוחב) בזמן שהדמות משחקת את הפריים המסוים. 
אם תכתבו מספר גבוהה מידי- הדמות תופיע מאחורי הצל. ואם תכתבו מספר נמוך מידי-הצל יופיע מאחורי הדמות (שימו לב! המספר המדויק לא חייב להיות אפס!) 

*שימו לב! הצל מציין את המיקום שלכם במפה אבל לא את המקום בוא יוכלו לפגוע בכם! לכן- אם תתכננו את המשחק ככה שהצל לדוגמה הרבה מאחורי הדמות. הדמות תוכל "לצאת" מהזירה ברגע שתהייה קרובה לקיר אם הגב איליו- כי הצל עדיין בתוך המגרש אבל הדמות עצמה כבר לא. 

:centery 
גם פה תכתבו מספר שיציין את מקומו של הצל ביחס לדמות בזמן שתשחק את הפריים,אבל הפעם על ציר y. 
ההבדל המשמעותי הוא שציר y הוא ציר הגובה. 
אם תכתבו מספר גבוהה מידי- הדמות תהיה באוויר. 
אם תכתבו מספר נמוך מידי- הדמות תופיע מתחת לצל.(לא בתוך הקרקע. פשוט למטה על הזירה.) 

מה ההבדל בין זה לבין dvy? 
פשוט מאוד. הdvy גורם לדמות להתקדם למעלה בזמן הפריים. 
הבעיה היא שבמשחק ישנו כוח משיכה אוטומטי. והוא ימשוך את הדמות למטה אחרי שתעלה בפריים הקודם. 
אם תשתמשו במקום dvy בcentery תגלו שהדמות ממשיכה להיות באוויר עד שהיא מגיעה לפריים שבוא הcentery שונה. 
אם אתם לא רוצים להשתמש בשיטה כדאי להתגבר על כוח המשיכה. ואתם רוצים לכווו את הצל כמו שצריך. לא צריך אפילו לדעת קורדנציות. 
פשוט תבדקו בתגית file שבהגדרות המצב מה המספר שכתוב בתגית y:"". ואותו תכתבו גם בתגית centery. מה שעשיתם עכשיו הוא לכוון את הצל בדיוק לקצה התחתון של התמונה של הדמות. 

:hit_X 
תגית שימושית וחשובה מאוד, בעזרתה מוסיפים לדמות מתקפות. 
אחרי התגית הזאת תכתבו מספר שיציין את מספר הפריים שהדמות תעבור איליו אם תלחצו על מקש/מקשים מסוים/מסוימים בזמן ביצוע הפריים. 
בתגית עצמה. כותבים במקום ה-hit_X את אחת מהתוספות הבאות: 

1 - אם ייכתב hit_a: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית. 
2 - אם ייכתב hit_d: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה. 
3 - אם ייכתב hit_j: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על קפיצה. 

*כל האפשרויות שהצגתי עד עכשיו הן חובה בכל פריים! 
אם תרצו שלא יקרה שום דבר מיוחד בזמן שילחצו על המקש בזמן ביצוע הפריים כתבו בערך של כל התגיות הללו 0.
כל האפשרויות שאציג מעכשיו נועדו להכנת מתקפות מיוחדות(כמו האגרוף של דויס). 

4   - :hit_Fa - המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + ימינה/שמאלה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית. 
5   - :hit_Ua - הגנה + למעלה + התקפה. 
6   - :hit_Da - הגנה + למטה + התקפה. 
7   - :hit_Fj - הגנה+ שמאל/הימינה + קפיצה. 
8   - :hit_Uj - הגנה + למעלה + קפיצה. 
9   - :hit_Dj - הגנה + למטה + קפיצה. 
10 - :hit_ja - הגנה + קפיצה + התקפה. 
מופנות. 

למי שקשה לזכור: 

a=attack , j=jump , U=up, D=down 
F=צד ימין או שמאל

אלו הן כל האפשרויות להופעה של התגית hit_X. 
אל תשכחו שגם את התגית הזאת התגית state: יכולה להחליף. לדוגמה אם בחרתם בסטייט 0(עמידה) אין צורך לכתוב hit_a ולאחר מכן את מספר הפריים של האגרוף. המחשב,שוב, מזהה לבד את הסטייט. 
כמו בתגית next גם כאן ניתן להשתמש במספרים מיוחדים. 

mp- 
התגית מציינת מהי כמות המשאבים(חיים ומאנה) שהדמות תאלץ לבזבז בכדי לבצע את הפעולה(בעיקר מתקפות מיוחדות) 
התגית גם נועלת בפני הדמות את ביצוע הפעולה אם אין לה את כמות המשאבים. 
לכל דמות יש מקסימום 500 חיים ו-500 מאנה. 
המספר שתכתבו בתגית יציין את כמות המאנה והחיים שהדמות תצטרך כדי לבצע את הפריים כאשר שלושת הספרות הראשונות(אחדות,עשרות ומאות) הן כמות המאנה והאלפים הם כמות החיים. 
לדוגמה: אם תכתבו: mp: 29448 אז הדמות תצטרך 290 חיים ו-448 מאנה בכדי לבצע את הפריים. 
שימו לב שאסור לכתוב בספרת האלפים 50. כי אז הדמות תאלץ לאבד חמש מאות חיים. וחמש מאות חיים זהו מקסימום החיים של הדמות. לכן היא לא תוכל להגיע אל הפריים (לא, אי אפשר להכין ככה מתקפת התאבדות) 

sound- 
כאן תכתבו כתובת של קובץ קול שיישמע בזמן שהפריים יתבצע, תגית זו תופיע שורה מתחת לשאר התגיות והיא לא חובה.
לדוגמא:   sound: data,.wav במקרה הזה לקובץ קוראים 054 והוא נמצא בתקייה data והוא קובץ מסוג wav.
קולות (כמו הפיצוץ של פיירן) הם קובץ מסוג wav ושיר (בסטייג') הם קובץ מסוג wma.
*אם הצליל הוא ארוך מידי אז הוא ימשיך גם בפריימים הבאים.

בינתיים למדנו: 
 
בפריים הזה תוכלו לראות כמה דברים: 
1.המספר של הפריים הוא 0 והוא פריים עמידה(standing) 
2.זה פריים שבו הדמות עובדת בסטייט 0(סטייט עמידה) 
3. אחרי 3/30 שניות הוא יעבור לפריים מספר 1 
4. כאשר לוחצים הגנה-הצידה-התקפה הדמות עוברת פריים 85 
5.כאשר הדמות לוחצת על הגנה-הצידה-קפיצה היא עוברת לפריים 240. 


התוספות: 
יש 6 סוגי תוספות בדאטא. כל אחת עושה משהו אחר בפריים(לדוגמה: OPOINT אחראי על זימון אובייקטים). 
את התוספות מוסיפים כך לפריים: 
<שם התוספת>: 
<תגים> 
<שם התוספת>_end 

דוגמא לתוספת:


שם התוספת ינתן במדריך, בנוסף לפעולתו והתגים שצריך להוסיף לו. 


1. bpoint
פירושו נקודת דם. תוספת זו תקבע את מיקום הדם אם יש לדמות פחות משליש חיים. 
אם לא תכתבו את תוספת זו, הדם פשוט לא יופיע כשהוא צריך בפריים שאין את התוספת. 
זוהי התגית הכי פשוטה. 
תגים: 
x- 
קובע את מיקום הדם על הציר המאוזן, ביחס לדמות. 
y- 
קובע את מיקום הדם על הציר המאונך, ביחס לדמות 
*הערה- "ביחס לדמות" מתכוון לנקודה העליונה-שמאלית בדמות. 

 

2. cpoint 

תגית מורכבת מאוד שמתייחסת לתפיסה של הדמות. היא שולטת בכל הקשור בלתפוס ולהיתפס. 
אם אתם שמים את התוספת הזאת, הסטייט חייב להיות 9- זהו סטייט התפיסה. 

:kind 
יש שני סוגים של קיינדים, התגים בהם קצת שונים, אז אני אסביר על שניהם בנפרד. 

kind:1 
זהו קיינד התפיסה, השתמשו בו בפריים כשאתם תופסים מישהו. 
x, y- 
מיקומו של הנתפס על הציר של התופס. 
injury- 
תגית שנתקל בה גם בתוספות אחרות. היא תמיד מגדירה נזק. במקרה הזה, כתבו כמה חיים ירד לנתפס כשתרביצו לו. 
vaction- 
כאן כתבו את מספרי הפריימים בהם תשתמש הדמות הנתפסת. 
שימו לב שצריך יותר מפריים אחד. גם כשהדמות נפגעת "עי השחקן התופס, נחשב פריים. 
aaction- 
כאן תבחרו מה תעשה הדמות כשלוחצים על התקפה בזמן התפיסה. לא חייבים לשים את פריים האגרוף מתוך תפיסה. כך עשו את מתקפות השאול של פריז ופיירן בריינפורסד. 
taction- 
כתבו את הפריים שאליו תגיע הדמות התופסת כשתזרוק את הדמות הנתפסת. 
throwvx/y/z- 
כאן תבחרו את מרחקי הזריקה. בכל אחת מהתגיות האלה כתבו את המרחק לפי הציר המתאים. 
לעתים יופיע ערך מוזר- משמעותו עדיין לא התגלתה. 
hurtable- 
החליטו אם אתם רוצים שדמויות אחרות יוכלו לפגוע בדמות הנתפסת. 
אם כן כתבו 1, אם לא כתבו 0. 
throwinjury- 
כתבו כמה חיים ירדו לדמות כשתזרקו אותה. 
decrease- 
התגית הזאת נועדה בכדי לאפשר ולשלוט על הוספת מתקפות אחרי התפיסה (לא בדיוק, אבל בעקיפין). 
היא שולטת בפעולת הדמות לאחר התפיסה, אם לא זרקתם אותה. 
7 או 7- - היא תעבור למצב של נפילה. היא תוכל לברוח בעזרת קפיצה. 
3 - היא תעבור לסיום הקפיצה, כך היא תהיה פגיעה, אבל תוכל לפגוע. 
dircontrol- 
תחליטו אם אתם רוצים שיהיה אפשר לזרוק את הדמות נגד כיוון התפיסה. 
אם כן כתבו 1, אם לא כתבו 0. 
cover- 
תחליטו אם אתם רוצים שבתמונה השחקן שלכם יראה מקדימה. 
אם כן כתבו 11, אם לא כתבו 10. 

kind: 2 
הסוג השני של תוספת התפיסה, הוא קשור בפריימים בהם הדמות תפוסה. 
אל תתבלבלו, גם בסוג 2 צריך סטייט 9 באותו פריים! 

x- 
הנקודה על ציר הרוחב תשומש כנקודה שביחס אליה הדמות התופסת יודעת איפה לתפוס. 
כלומר, הנקודה בתמונה שבה הדמות נתפסת. 
y- 
כנ"ל לגבי ציר הגובה. 
fronthurtact- 
הפריים אליו תעבור הדמות כשיפגעו בה מקדימה 
backhurtact- 
הפריים אליו תעבור הדמות כשהיא תיפגע מאחורה.



3. opoint 

זימון. משתמשים בזה בעיקר במתקפות(כמו לזמן כדור אש), אבל ניתן להשתמש בו לשימושים אחרים כמו השכפול של רודולף. 
*שימו לב- אפשר שיהיה רק opoint אחד בכל פריים. 

kind- 
גם כאן, יש 2 סוגים. אבל הפעם הם משתמשים באותם תגים 
סוג 1- זימון רגיל של כל אובייקט. 
סוג 2- זימון נשק ליד (רק לדמויות). 


x- 
הנקודה על ציר הרוחב ביחס לאובייקט, ממנה יצא האובייקט המזומן. 
y- 
כנ"ל לגבי ציר הגובה. 
action- 
למתקפות יש גם קבצי דאטא משלהם(יהיה חלק עליהם במדריך). 
המספר שתרשמו הוא מספר הפריים שבו המתקפה תזומן (לרוב בפריים 0 אבל לא תמיד) 
dvx- 
ה"תנופה" שהאובייקט יקבל כשתזמנו אותו, לכיוון קדימה אחורה. יכול להיות גם שלילי. זה סוג של "זריקה" של האובייקט. 
dvy- 
כנ"ל לגבי למעלה-למטה 
oid- 
התגית החשובה ביותר בתוספת. כאן תכתבו את האיידי של האובייקט שאתם מזמנים. 
על ID למדנו בפרק "Data.txt". 
facing- 
כאן תחליטו כמה שכפולים יצאו בזימון. 
אם אתם רוצים את השכפולים שילכו קדימה, כתבו את מספר השכפולים כפול 10 
לדוגמה: 
20-שני שכפולים 
120-שתיים עשרה שכפולים 
יש שני מקרים שונים- 
0- שכפול אחד בלבד 
10- כדור אחד בלבד, שילך לצד ימין לא משנה מה. 

אם אתם רוצים שהשכפולים ילכו אחורה, פשוט שנו את ה0 בכל מספר ל1. 
21- שני שכפולים שיעופו אחורה 
121-שתיים עשרה שכפולים שילכו אחורה. 

*במידה ואתם מזמנים דמויות, כל הדמויות חוץ מ id: 5 ו id 52 (רודולף וג'וליאן) מגיעות עם 500 חיים, רודולף וג'וליאן מזדמנים עם 20 חיים 

דברים מגניבים אפשר לעשות עם Opoint

  • אגרופים שמוציאים כדורי אש לפיירן ( מעתיקים את Opoint של המתקפת כדורי אש של פיירן לארופים שלו וככה הוא יירה כדור אש כל פעם שייתן אגרוף!)
  • לגרום לרודולף לזמן כמה שכפולים שתרצו בכל פעם שהוא משתכפל.
  • הליכת אש שמוציאה קרחונים במקום שביל אש (משנים את הoid במתקפה של ההליכת אש לID של הקרחוני קרח)
  • ועוד הרבה דברים


4. wpoint 

כל מה שקשור לנשק והחזקתו. 
גם כאן יש תגית קיינד, רק שיש 3 סוגים. 

kind:1- 
נשק בידה של הדמות 
x,y- 
שני התגיות שקובעות את מיקום הנשק על הדמות (כמובן לכתוב כל תגית בנפרד) 
weaponact- 
הפריים שהנשק מפעיל בזמן הימצאותו ביד השחקן. בכל פריים רואים את הנשק מוטה בזווית אחרת. 
יש לחפש מהפריימים "on_hand"(שקוראים להם ככה), אלו הפריימים שבהם הנשק מוחזק ביד של דמות. 
attacking- 
קובע בעצם את מצב ההתקפה של הנשק. אם תתקיפו איתו , באיזה מידע הוא ישתמש(כמה חיים הוא מוריד וכדומה) 
כתבו: 
1-עמידההליכה, 2-קפיצה, 3-ריצה, 4-דאש (ריצה+קפיצה+התקפה) 
מה שתכתבו יכניס לנשק את מידע ההתקפה שזהה למה שכתבתי ליד המספר 
כלומר, אם תכתבו 1, הנשק יעשה את אותו דבר כאילו הייתם מתקיפים מעמידה. 
cover- 
קובע האם הדמות תכסה(תהיה לפני) את הנשק 
1 אם כן, 0 אם לא 
dvx- 
כוח הזריקה של הנשק, אם תחליטו לזרוק אותו, לכיוון קדימה. 
אפשר לעשות דבר מודר ולזרוק אותו אחורה ע"י מספר שלילי... 
dvy- 
כנ"ל לגבי ציר הגובה. כמובן, כדי שהנשק יתרומם, כתבו מספר שלילי. 
dvz- 
כנ"ל לגבי ציר ה Z (למעלה למטה) אם תחזיקו חץ בזמן הזריקה. 

kind: 2 
נשק מוחזק ביד הדמות. קיינד זה יופיע בדאטא של הנשק. 
יש רק שני דברים שונים- 
x,y 
מסמנים את גודל הנשק(האזור שנחשב הנשק) 
X לרוחב, Y לגובה 
כל שאר התגיות כמו kind:1 

kind: 3 
נשק נופל מידה של דמות. 
אותם התגיות כמו kind: 1... רק שהם מתייחסים לנפילה של הנשק. 



5.ITR

תוספת זו נועדה להשפיע על הסביבה. השימוש העיקרי שלו הוא הורדת חיים לדמות, אבל יש לו עוד שימושים
לתוספת זו הרבה סוגים, אני אפרט על החשובים שבהם ועל האחרים אתם יכולים לקרוא במדריך שאני אתן בסוף.

kind:0
פגיעה רגילה, כמו אגרוף.

x,y-
נקודה, שממנה ימדד הריבוע שיקבע איזה איזור במסך יושפע מהאובייקט.
ביחס לאובייקט, כמובן.

w,h-
עוד לא ראינו את תגיות אלה, הם קובעות את הרוחב והגובה של איזור הפגיעה.
w-קובע את הרוחב של איזור הפגיעה (משמאל לימין)
h-קובע את הגובה של איזור הפגיעה (מלמעלה למטה)

dvx,dvy-
אלה קובעים כמה המכה תעיף את היריב.
arest,vrest-
השתמשו בarest לפגיעה באויב אחד, ובvrest לפגיעה בכמה אויבים.
בערך כתבו כמה פריימים צריך לחכות לפני שהitr יפעל שוב.

fall-
לכל דמות יש 70 נקודות נפילה. כאן תחליטו כמה נקודות זה יוריד ליריב. כשהנקודות נגמרות היריב נופל.

כמה ערכים שאפשר לכתוב:
20-היריב ייפול במכה הרביעית (יש לרוב הדמויות)
30-היריב ייפול במכה השלישית (כמו דניס, דיפ וג'וליאן לדוגמה)
60-היריב ייפול במכה השנייה (כמו בחץ של הנרי)
70-היריב ייפול מיד (כמו רוב הכדורי אנרגיה החזקים)
*fall: -1- היריב לא יפול

bdefend-
לכל דמות יש 10 נקודות הגנה. כאן תחליטו כמה נקודות זה יוריד ליריב. הנקודות רלוונטיות רק אם היריב מגן בזמן ההתקפה. כשהנקודות נגמרות ההגנה של היריב נשברת (במשחק זה נראה כאילו הוא איבד שיווי משקל).

injury-
קובע כמה חיים ירד ליריב. 
- אם תשימו מספר גבוה  ב itr של אגרוף ,האגרוף  יהרוג במכה כי לדמות יש רק 500 חיים.
- אם תשימו מספר שלילי המתקפה תעלה חיי אבל תזכרו שהמתקפנ פוגעת רק ביריב (אלא אם שמתם במתקפה state: 18 שמאפשר פגיעה בך ובחברי הקבוצה)

zwidth-
מאריך את שטח הפגיעה גם לאורך ציר Z

effect-
התג קובע איזה אפקט תעשה המתקפה:
0- מכה רגילה
1- חיתוך (עם דם)
2- אש
3- קרח
4- מחזיר מתקפות
5- מכה שקטה (כמו מכה רגילה רק שהיא לא עושה שום קול)
20,21- שורף דמויות שכבר שרופות (כמו כדורי אש)
23- פיצוץ כמו של ג'וליאן
30- מקפיא דמויות שכבר קפואות (כמו הסופה של פריז)
40- גם מחזיר כדורים

דברים מגניבים שאפשר לעשות עם effect

  • לגרום לשוריקן להחזיר כדורים
  • לעשות לפריז אגרופים מקפיאים (לשים באפקט של האגרופים אפקט 3)
  • ועוד הרבה דברים אחרים.

kind: 8

כדור מרפא(כמו של ג'ון).משתמשים בו במתקפות.הוא פוגע בחברים ובאויבים. 

x: y: w: h: קורדינציות.
dvx: המשמעות כאן שונה לגמרי.אם הכדור פוגע בדמות הוא מיד יעבור לפריים שמצוין כאן במקום לnext שכתוב לו. 
injury: כאן כותבים כמה נקודות חיים יקבל השחקן שיגע בכדור.כותבים כאן 100 כי מספרים אחרים לא יעבדו(אפשר גם לא לרשום כלום אם לא רוצים שהמתקפה תעלה חיים).

מדריך שמפרט על ITR ודברים מגניבים אחרים שאפשר לעשות איתו.

bdy 
אולי התוספת הכי פשוטה אחרי נקודת דם. 
קובעת את האזור שנחשב הדמות, זה לא חייב להיות בדיוק במקום של הדמות. 

kind: 
הפעם, שני הקיינדים משתמשים באותם תגים. 
kind: 1 
זה לאובייקטים רגילים 
אם תמחקו את הbdy מהדמות, לא יהיה אפשר לפגוע בה.

kind: 2

אפקט מיוחד- עובד רק אם בdata.txt הtype של הדמות מוגדר 5 (הטייפ של השבויים שמצטרפים אליך בסטייג)
כותבים את הספרה 1, ואז מספר של פריים בצורת מספר תלת ספרתי, זה עושה שכשitr מופעל על האובייקט, הוא עובר לפריים שכתבתם. 
לדוגמה: 1050 יעשה שהאובייקט יעבור לפריים 50 כשהוא יפגע. 
משתמשים בזה בשבויים(הדמויות בסטייג' שקשורות עד שמשחררים אותן), כשפוגעים בהם הם עוברים לפריים ממנו הם מתפתחים לדמות. 
x,y,w,h- 
התגיות שהכרתם לצרוך קביעת שטח.


בינתיים למדנו: 
 
בפריים הזה נוכל לראות מספר דברים(חוץ ממה שראינו קודם): 
1.יש לדמות פס דם במרחק x:40 y:25 מהנקודה שמאלית-עליונה של הדמות. 
2.אם הדמות תחזיק נשק היא תחזיק אותו במיקום x: 20 y:38 מהנקודה שמאלית-עליונה של הדמות והנשק יהיה בפריים 35 
3.הדמות יכולה להיפגע ברוחב 48 ובגובה 73 מהנקודה x:17 y:5 ביחס לנקודה השמאלית-עליונה של הדמות. 

נשקים 
*כל תגיות אלה דורשות נקודתיים שוב. 
מדריך לנשקים 

מתקפות 
מתקפות מופיעות גם בתיקיית דאטא ולרוב קריות בשם הדמות_מתקפה לדוגמה: davis_ball 
מדריך למתקפות 
מדריך ל hit_x במתקפות 

שלבים 
כדי לערוך שלבים תכנסו לקובץ stage.dat שנמצא בתיקיית הדאטא. 
מדריך להכנת שלבים
מדריך להכנסת שירים אחרים למשחק

רקעים 
כנסו לתיקיה bg, אם אתם רוצים רקע מוכן, כנסו אחר כך לsys ואם אתם רוצים רקע שניתן לערוך בקלות, לכו לtemplate 
עכשיו כנסו לתיקיה רצויה- ושם נמצא קובץ הדאטא, הוא נקרא bg.dat תמיד. 
מדריך רקעים 


באגים 


באג התפתחות:

ניתן להתפתח מדמות אחת לאחרת ע"י סטייט 8xxx כאשר xxx זה הid של הדמות לדוגמא, בשביל להתפתח לגוליאן שמים state: 8052. 
הבעייה היא שכאשר מתפתחים מדמות אחת לאחרת יש באג שהדמות מדלגת על 140 פריימים(2 קבצי תמונות) ובגלל זה האנימצייה של הדמות מוזרה. 
הדרך לפתור את הבאג הזה היא להוסיף עוד 2 שורות file כך שכאשר מתפתחים לדמות המשחק מדלג על 2 השורות שהוספת ויראה את האנימצייה כמו שצריך. 
לדוגמא במצב הזה: 



אחרי ההתפתחות הדמות תראה את התמונות של קובץ 3 במקום קובץ 1 ובמקום קובץ 2 ו 3 הדמות תהייה בלתי נראת. 
אחרי מה שעשינו יהיה מצב כזה: 





אחרי ההתפתחות הדמות תדלג על 1 ו 2 הראשונים ותראה את האנימצייה כמו שצריך. 
אם לדמות יש 2 קבצי תמונות(140 פריימים) המצב טוב ופה נגמרה הבעייה. 
אם לדמות יש 3 קבצי תמונות(כמו בדוגמא) נוצרת בעייה חדשה שבהתפתחות הדמות עובדת טוב אבל כשבוחרים את הדמות שהתפתחנו אליה בבחירה הרגילה הדמות תראה במקום את התמונות של קובץ 3 את התמונות של קובץ 1(כי הוא הקובץ השלישי). 
כל דמות מתחילה את המשחק בפריים 219, אפשר לנצל את זה למקרה שלנו. 
מה שצריך לעשות זה שפריים 219 יוביל את הדמות למתקפה קצרה(wait: 0) שבה הדמות מתפתחת לעצמה בעזרת סטייט 8000(סטייט התפתחות עצמית) ואז הדמות תדלג על 2 השורות הראשונות גם בבחירה הרגילה וגם כשמתפתחים אליה. 

*הבאג לא קורה כשלואיס מתפתח ללואיס אי אקס ואם סטייט 8000 לא עובד אתם יכולים להשתמש בסטייט 8xxx.


באג ההישרפות(לא מצאתי מילה טובה יותר): 

הבאג הוא שכאשר דמות נשרפת ולא עפה למעלה(כמו בפיצוץ ,בכדורים ואפילו בנשיפת אש של פיירןשבהם הדמות עפה למעלה) הדמות נתקעת במקום בפריימים של הישרפות ולא יכולה לזוז עד שמתקיפים אותה. 
את הבאג אפשר לפתור ע"י הוספת dvy(דחיפה כלפי מעלה) לitr של המתקפה וככה במקום להשאר בפריימים של ההשרפות הדמות תעבור לפריים שכיבה אחרי הפגיעה בקרקע.
*גם צריך שלמתקפה יהיה fall: 70 כלומר, הדמות תיפול כשהיא תפגע.

ועכשיו השוקו

טוב נו, הבטחתי.
בשביל להכין שוקו יש 2 אפשרויות:

  1. להכין נשק חדש שהוא השוקו, אבל הוא יחליף את החלב(רק ה id של החלב, id:122 , יכול להעלות חיים)
  2. פשוט לשנות את הספרייטים(תמונות) של החלב לספרייטים של שוקו. 

*הדרך השנייה הרבה יותר קלה אבל אני גם מראה לכם את הדרך הראשונה כדי שתבינו איך אפשר להכין נשקים חדשים.

הדרך הראשונה:

אתם מעתיקים את הקובץ של החלב ומשנים את השם שלו למה שאתם רוצים, נניח שקראתם לו not_milk.
לאחר מכן תשימו לנשק את ספרייטים של שוקו (תכינו בצייר/פוטושופ או כל דבר אחר) ותשמרו.
לבסוף, תכתבו בdata.text את השורה הזאת:

id: 122  type: 6  file: datanot_milk.dat

*אם קראתם לקובץ של השוקו בשם אחר תכתבו אותו במקום ה not_milk.


הדרך השנייה:

אפילו לא צריך להתעסק בדאטא!
כל מה שאתם צריכים לעשות זה למצוא את הקובץ ספרייטים של החלב ולשנות אותם לספרייטים של שוקו(חשוב שהשם של הקובץ תמונות ישאר אותו דבר)
מה שעשיתם עכשיו נקרא להכין סקין , אתם יכולים להכין סקין לכל דבר שתרצו במשחק ובמקרה הזה הכנתם סקין לחלב שבו החלב נראה כמו שוקו.

 

טריק ההחלף ב

טריק מדהים שכשגיליתי אותו הבנתי כמה מטומטם הייתי כל הזמן.
כשמכינים סברים בדאטא יוצא הרבה פעמים מצב שצריך להחליף את אותו הדבר כמה פעמים (לדוגמא, את כל הdvx מ 10 ל 15)
בסרגל כלים של התוכנה יש כפתור שקוראים לו חיפושים ובתוכו יש כפתור שקוראים לו החלפת טקסט.
בעזרת טריק ההחלף ב....  אפשר להחליף או להוסיף דברים.
לדוגמא: 
אני רוצה לגרום לכדור אש להיות מהיר יותר, ואין לי כח לעבור על כל הדאטא של הכדור אש, אז אני פשוט אחפש את המקום שבו רשום הDVX של הכדור ואז אני פשוט אשתמש בהחלף ב 
כדי לשנות את המהירות בכל המקומות בדאטא שלו
ב - Find(חיפוש): אני ארשום: 

Find: DVX: 27

וב- Replace(החלף ב) אני ארשום: 

Replace: DVX: 35

ומה שיקרה זה שבכל מקום שהיה רשום בו DVX: 27 יתחלף לDVX: 35 בכל מקום בקוד בלי להתאמץ בכלל !. 

ואני כמו מטומטם עשיתי העתק הדבק בלי הפסקה...


החלק המעשי 
עד עכשיו המדריך היה כמו אנציקלופדייה, כן היו בו כמה דוגמאות אבל לא הראתי לכם איך לעשות דברים שלב אחרי שלב. 
עכשיו הגיע הזמן לחלק המעשי. 
במדריך הזה תוכלו לראות איך לעשות כל מיני טריקים מגניבים בדאטא כמו לגרום לדמות לפגוע בדמות אחרת מבלי לגעת בה  ולגרום להליכת אש של פיירן להוציא שוריקנים!
מדריך דאטא כללי למתחילים

יש באתר לינקייה עם מלא מדריכים(בחלקם השתמשתי במדריך) שמלמדים טריקים ועוד הרבה דברים שלא כתבתי במדריך.

בהצלחה

קרדיטים:

מדריך הדאטא הגדול

L@Lipop

CrazyBunny

ופורום ליטל פייטר הנפלא :)

 



תגובות

עבור לדפים : | 1 |

הוסף תגובה

Kazama
24/03/2017 22:43:01
מגניב
DarDas
10/08/2016 10:34:52
אני רוצה לשדרג את האתקפה איך עושים את זה
החסיד של עדי ביטי
05/07/2016 21:35:46
תיקון טעות לא חייבים שהדמות תעלה למעלה כשהיא נשרפת חייבים שהיא תיפול ישר fall 70
Kurama
10/06/2016 17:10:57
לא הכי אוהב להתעסק בדאטא, אבל כל הכבוד על המדריך!
AdiDidIt
05/06/2016 15:33:06
המדריך התעדכן, הוסיפתי חלק של דברים מגניבים שאפשר לעשות בדאטא ועוד הרבה דוגמאות לאורך המדריך עם דברים מגניבים פשוטים שאפשר לעשות
AdiDidIt
04/06/2016 12:25:44
נוסף החלק שמסביר איך להכין שוקו במשחק
Boss
01/06/2016 19:34:33
מדריך מפחיד, ח"ח!
הדרקון האפל
01/06/2016 18:47:32
כול הכבוד על ההשקע

הוסף תגובה

עבור לדפים : | 1 |



חזרה לרשימת המדריכים...

האתר לחובבי המשחק ליטל פייטר 2 Little Fighter
צוות האתר | צוות הפורומים